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凯恩斯:收缩性政策慎出,这个文件一字千金

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发表于 2023-12-22 18:05:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
  12月22日,冬至,北方吃饺子,安耳朵,寒冬依旧,且盘中再一次翻江倒海,午后出现跳水。

  今天跳水主力是游戏股,其中港股腾讯、网易跳水上一马当先,一众A股游戏股紧随其后,纷纷跌停。下跌原因也很明确,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,其中提到关键三点:

  其一、网游不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

  其二、网游出版商不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

  其三、网游须设用户充值限额,并公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示。

  这是部分内容,其中第一条掐住手游的咽喉,因为大部分手游中,首充、连充、每日登录充值等优惠手段非常普遍,是手游最有效的销量提升方式。其中第二条则掐住了端游的咽喉,诸如网易早期《梦幻西游》、《大话西游》等游戏都是建立在道具交易基础上的,有钱玩家可以通过人民币买游戏币,用游戏币换装备,没钱玩家可以用打来的装备换游戏币,继而用游戏币换游戏时间甚至人民币。

  《管理办法》的推出,也许是善意的,想要保护青少年。但此次《管理办法》并没有“青少年”的表述,而是包括成年玩家。成年人游戏内购应该是有判断力的,就好像卖产品,不能为了杜绝消费主义,就要求所有商品不准打折促销,因为所有促销都有诱导消费的可能。不允许房地产商打折,还有托土地价格的意义,游戏禁止打折,似乎管的有点多了……即便是烟草,对成年人的限制极限也不过是在烟盒上写明“吸烟有害健康”。所以,第一条需要改善。

  而第三点是合理的,用户冲了太多钱,要稳一稳,要问一问,甚至于,我觉的最好有退款机制,比如国外的Steam就有退货期,在这个期间即便你玩了游戏,只要觉得不值,无理由退。

  至于第二条,执行难点在于高价如何定义呢?因为部分成人的确是“我有钱,我乐意”,高价对于不同群体的标准是不一样的。个人认为道具交易关键在于信息透明,而非价格高低,这个信息透明的关键在于,游戏出版方没有干预道具价格,交易双方是自主达成交易。也希望早日将游戏道具交易纳入阳光下,要允许合法的游戏角色、道具交易,因为角色、道具凝结了玩家的劳动时间价值,工作的本质,就是出售时间,哪怕这些时间是玩游戏,且道具交易对当前提升青年人就业率、提高收入也是有帮助的。

  好在,《管理办法》还在“征求意见”阶段,玩家有意见抓紧提。换个角度,在1995年之后,日本经济出现了失落的30年,但ACG产业不仅对日本经济产生支撑作用,也让日本社会更加稳定,“奶头乐”不好听,但的确有效,游戏、动漫产业一定程度上填补了日本房地产泡沫破裂后的产业真空。我曾经讲过,游戏产业的背后也是实体经济,因为每一款游戏的背后,都是GPU芯片,算力服务器,智能手机产业链,电脑产业链,而且游戏产业的应用端,也并非是一无是处的产业,诸如AI、GPU、元宇宙、工业设计、3D建模工具软件等等实体经济相关产业,这些产业都和游戏产业有千丝万缕关系,而很多科技公司内核却是游戏公司。比如腾讯,游戏占其业务最大比重,比如苹果,苹果商城应用内购中超过6成是游戏,比如索尼、任天堂、微软。尤其是微软,近几年游戏业务在微软生态中占比越来越高。

  中国也进入转型期,谁来填补房地产繁荣过后的产业真空?工业制造业固然重要,但要看到,制造业过剩在市场经济下是常态,中国也需要服务贸易来优化产业结构,而服务贸易中,ACG产业值得关注。今年年底的热词是“先立后破”,“立”比“破”更迫切,因为只有经济发展才能解决中国当前的诸多问题。对于收缩性的经济政策,最好在出台之前,最好先在产业内,专家小范围内征求意见,然后再公开,因为三年疫情,无论是企业还是股民,都需要休养生息,让居民修复自己的资产负债表。

  今天一个文件,游戏产业跌掉数千亿市值,两万三千字文件,涉及的问题可能不止上面提及的那些,可谓远超“一字千金”,如果真的一个文件灭掉一个产业,那么很多东西,真的不是你想有就有的!

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